SEGUNDA PARTE. LAS TIERRAS EN EL MAGIC.
Más clases de Tierras... tras unos dias de descanso y resaca vuelvo para comentar mas clases de tierra.
Tierras Pentacolores.
Estas tierras deberían ser nuestro mas preciado tesoro porque son muy versátiles y pueden salvarnos el culo más de una vez. Hay que tener en cuenta que este tipo de tierras siempre tienen una pega, algunas veces más graves, otras mas leves, pero siempre algo. Hay que saber valorar, hay que encontrar un equilibrio entre el beneficio que obtenemos (el maná del color que nos de la gana) por la pega que tiene la tierra (el coste adicional además de girarlo). Aquí todas las tierras pentacolores editadas hasta ahora.
Ciudad de Bronce.
Sin duda, la primera de este tipo de tierras. En el año 93, cuando salio este juego, tenía un poder sensacional, era una tierra que estaba presente en cualquier baraja, pero el tiempo no perdona. A estas alturas de la vida, una tierra que te da un maná de cualquier color pero cada vez que se gira te hace un punto de daño tiene un coste excesivo, y no es que sea un problema grave sino que han salido tierras pentacolores mejores. Yo la he usado durante muchos años, pero también hace mucho que quite esta carta del mazo porque ya no compensaba, aun así es una gran tierra.
Paraíso Virgen.
Sensacional esta carta de Visiones. Tiene la pega de que cada vez que la utilizas para maná se sube a la mano en tu fase de enderezar pero esta desventaja puede convertirse en una gran ventaja si está en el mazo adecuado.
Huerto Prohibido.
Esta tierra perteneciente a Campeones de Kamigawa tiene el problemilla de poner en juego al lado de un oponente un espiritu 1/1. Así a bote pronto no parece un problema muy gordo, pero combinado con otras cartas esta tierra puede ver mucho juego, solo tienes que rezar para que no te toque un par de ellas en la primera mano, si ese es el caso, mejor hacer Mulligan (si juegas con Juramento de Druidas depende).
Ciudad Abandonada.
Solo una palabra. Caca. Que para poder enderezar la tierra tengas que REMOVER una carta de tu mano del juego lo veo un poco excesivo, que poco??? muy excesivo!!! El Magic es ventaja de cartas y esta carta nos destroza, sería muy diferente si tuvieras que descartar una carta, pero no es así.
Caverna de Gemas.
A esta tierra de Espiral de Tiempo no la veo, y como no la veo pues no puedo hablar sobre ella. Es que ni frío ni calor. Yo al menos no la voy a usar en mis mazos por ahora.
Mina de Gemas.
Una de mis favoritas. Gran tierra donde las halla. Entra con 3 contadores y cuando se acaban se sacrifica. A mi me encanta.
Campo Resplandeciente.
La tierra de Mirrodin es de las mejores tierras pentacolores, pero tiene un problema, si no usas artefactos búscate otra porque sino solo la usaras una vez.
Gran Coliseo.
Básicamente es una Ciudad de Bronce pero entra girada y solo hace daño si te da maná coloro, por lo que si la giras para mana incoloro o por otra razón no recibes daño alguno. Es lenta y hay mejores opciones, pero se puede usar si no hay otra cosa.
Valle de los Lotos.
Ufff… me gusta y no me gusta, me gusta y no me gusta. Sacrificar 2 tierras enderezadas por 3 manas del color que yo quiera es… ufff…!!! La he usado varias veces pero no me llega a convencer del todo.
Pilar de los Parums.
No es útil salvo que tengas muchas cartas doradas y aun así tendrás una tierra que no podrás utilizar en caso de urgencia.
Valle del Arco Iris.
Es la tierra multicolor de Fallen Empires. Tiene la gran pega de que cuando la giras para maná a final de turno se va bajo el control de tu oponente hasta que la utilice. Eso es malo porque le da ventaja de maná, él tendrá una tierra más del color que el quiera y tu una tierra menos. Es más que arriesgada, un suicidio.
Lago Reflectante.
Esta tierra de Tempestad es muy interesante, si la bajas en partida avanzada es prácticamente una tierra pentacolor sin ningún tipo de problema, si la juegas en primeros turnos puedes atascarte. Solo para barajas de control, en las barajas rápidas te la comes.
Cueva Rhística.
A mi la magia Rhistica no me hace gracia así que esta tierra tampoco, aun así puedes sacar ventaja con ella si consigues hacer pensar al oponente que necesitas ese maná y así ralentizarle. Algún día explicare como emplear esta carta correctamente. Solo para mazos muy especializados.
Ciudadela Manchada.
3 vidas por 1 maná del color que quiera??? Un pasote, no? Al menos entra enderezada.
Yo solo la usaría en mazos muy concretos, y solo porque no tengo una Ciudad de Bronce.
Puente de Hielo de Tendo.
Es una tierra curiosa. Entra con un contador, si la giras y remueves el contador te añade un mana del color que quieras o la puedes girar para maná incoloro. No os suena??? Esta carta es casi calcada al Núcleo de Mirrodin, y para mi ésta última es bastante mejor, la razón es que al Núcleo de Mirrodin le puedes volver a poner el contador y al Puente no.
Cantera Thran.
Para mazos de bichos esta muy pero que muy bien, solo hay que tener cuidado con los reiniciadores de mesa del contrario, tipo Ira de Dios, Condenación y similares, y para eso están los instantáneos que ponen bichos. Buena tierra.

También hay otras tierras que si las sacrificas te dan 1 punto de maná del color que tu quieras pero esas tierras las comentaré en otra parte.