"Tiempo, perra caprichosa"
Arus3000
ELECCIONES EL 20 DE NOVIEMBRE
Parece mentira pero no, no es ninguna broma, España tendrá elecciones anticipadas el 20 de Noviembre del 2011, Zapatero no puede aguantar más y da un leve respiro a nuestro país.
No creo que Zapatero haya entrado en razón, hay elecciones anticipadas porque no puede aguantar las presiones que le vienen del gobierno y de su partido, las presiones que le vienen de los españoles o de la oposición les resbala. Así son los políticos españoles, irresponsables y sinvergüenzas que prefieren hundir el país que hacer lo que deben. No sólo los de izquierda, también los de derechas. Veremos si cuando el PP gane las elecciones (presumiblemente) hace lo que debe y se deja el complejo de "el que dirán".
El gobierno en pleno de las últimas legislaturas ha sido un desastroso gestor, tanto el nacional, como el autónomo, como el municipal. No se salvan ni uno. Se encuentran con deudas enormes que no saben de donde han salido, da miedo lo que van a encontrar en Andalucía...
Las elecciones llegan tarde, se debían haber llamado a las urnas en cuanto se supieron los resultados de las elecciones municipales. Los españoles estaban hartos y el PSOE lo que quería era salvar lo que pudiera de la quema. Tiempo perdido que nos ha costado muy caro, que nos seguirá costando caro a nosotros, al pueblo, a los españoles de a pie... a ellos le saldrá con beneficios y gratis, como siempre.
Ya tenemos lo que queríamos, ahora que el PSOE no se haga la víctima que ya han comenzado a manipular las encuestas. No aprenden, siguen engañando.
Seguramente confiaremos el país al PP, veremos que tal lo hace, a ver si de verdad escuchan al pueblo.
No creo que Zapatero haya entrado en razón, hay elecciones anticipadas porque no puede aguantar las presiones que le vienen del gobierno y de su partido, las presiones que le vienen de los españoles o de la oposición les resbala. Así son los políticos españoles, irresponsables y sinvergüenzas que prefieren hundir el país que hacer lo que deben. No sólo los de izquierda, también los de derechas. Veremos si cuando el PP gane las elecciones (presumiblemente) hace lo que debe y se deja el complejo de "el que dirán".El gobierno en pleno de las últimas legislaturas ha sido un desastroso gestor, tanto el nacional, como el autónomo, como el municipal. No se salvan ni uno. Se encuentran con deudas enormes que no saben de donde han salido, da miedo lo que van a encontrar en Andalucía...
Las elecciones llegan tarde, se debían haber llamado a las urnas en cuanto se supieron los resultados de las elecciones municipales. Los españoles estaban hartos y el PSOE lo que quería era salvar lo que pudiera de la quema. Tiempo perdido que nos ha costado muy caro, que nos seguirá costando caro a nosotros, al pueblo, a los españoles de a pie... a ellos le saldrá con beneficios y gratis, como siempre.
Ya tenemos lo que queríamos, ahora que el PSOE no se haga la víctima que ya han comenzado a manipular las encuestas. No aprenden, siguen engañando.
Seguramente confiaremos el país al PP, veremos que tal lo hace, a ver si de verdad escuchan al pueblo.
DUODECIMA. VERDE Y ARTEFACTOS
Último capítulo de la revisión de las cartas de Duodécima Edición. En esta ocasión hablaré del verde, los artefactos y las tierras.
Verde. Como casi siempre pasa con el verde entre las comunes e infrecuentes existen gran cantidad de criaturas, en esta edición se pueden encontrar algunas criaturas fueres y rápidas, y por supuesto los eternos bichotes enormes con costes también enormes.
Por supuesto también existen hechizos como el Naturalizar, Niebla o Señuelo, clásicos entre los clásicos.
La carta común que he elegido es el Jabalí Moteado, una especie de Gnomos Frasco pero con un punto de fuerza más y uno de resistencia menos que te hace ganar 4 vidas en vez de 3. Si los gnomitos eran buenos el jabalí debería estar más o menos a su altura. Por supuesto son dos cartas diferentes, es peor defensor y como tiene un punto de maná coloro es más caro de jugar, pero es un atacante decente y da tiempo, después de todo 4 vidas son 4 vidas.
Sobrepasar es la infrecuente que he elegido, es un finalizador que aunque es un pelín caro es muy efectivo. Gran carta.
El Anciano de la Arboleda Parda es una criatura para partida avanzada, pena que no tenga arrollar o algún tipo de evasión pero es innegable que es muy difícil de matar. Aún así la Duodécima Edición tiene muchas otras cartas verdes raras muy buenas como son el Ave del Paraiso, el Archidruída Elfico o el Cambiapieles.
Como mítica me quedo con el Titán Primigenio, un 6/6 con arrollar y que cuando entra o ataca mete en juego 2 tierras (básicas o no) en juego, una barbaridad por solo 6 manás!!!
Como hay pocos artefactos únicamente pondré el más representativo, el Amuleto de Mercurio, artefacto que tiene sinergia con un montón de criaturas enormes y a la vez carísimas de jugar como son los Eldrazi y bichos parecido.
Sobresale también Simulacro Solemne, otro clásico de Edad de Hielo, y como artefacto curioso me quedo con el Reloj de Sol del Infinito, estoy seguro que puede dar guerra, aunque le habría puesto coste 1 en vez de 2.
Las tierras son las de la edición anterior, con una infrecuente que recuperas un artefacto del cementerio... mediocre.
Verde. Como casi siempre pasa con el verde entre las comunes e infrecuentes existen gran cantidad de criaturas, en esta edición se pueden encontrar algunas criaturas fueres y rápidas, y por supuesto los eternos bichotes enormes con costes también enormes.
Por supuesto también existen hechizos como el Naturalizar, Niebla o Señuelo, clásicos entre los clásicos.
La carta común que he elegido es el Jabalí Moteado, una especie de Gnomos Frasco pero con un punto de fuerza más y uno de resistencia menos que te hace ganar 4 vidas en vez de 3. Si los gnomitos eran buenos el jabalí debería estar más o menos a su altura. Por supuesto son dos cartas diferentes, es peor defensor y como tiene un punto de maná coloro es más caro de jugar, pero es un atacante decente y da tiempo, después de todo 4 vidas son 4 vidas.Sobrepasar es la infrecuente que he elegido, es un finalizador que aunque es un pelín caro es muy efectivo. Gran carta.
El Anciano de la Arboleda Parda es una criatura para partida avanzada, pena que no tenga arrollar o algún tipo de evasión pero es innegable que es muy difícil de matar. Aún así la Duodécima Edición tiene muchas otras cartas verdes raras muy buenas como son el Ave del Paraiso, el Archidruída Elfico o el Cambiapieles.Como mítica me quedo con el Titán Primigenio, un 6/6 con arrollar y que cuando entra o ataca mete en juego 2 tierras (básicas o no) en juego, una barbaridad por solo 6 manás!!!
Como hay pocos artefactos únicamente pondré el más representativo, el Amuleto de Mercurio, artefacto que tiene sinergia con un montón de criaturas enormes y a la vez carísimas de jugar como son los Eldrazi y bichos parecido.Sobresale también Simulacro Solemne, otro clásico de Edad de Hielo, y como artefacto curioso me quedo con el Reloj de Sol del Infinito, estoy seguro que puede dar guerra, aunque le habría puesto coste 1 en vez de 2.
Las tierras son las de la edición anterior, con una infrecuente que recuperas un artefacto del cementerio... mediocre.
VOLEY PLAYA.... AINSSS
Estando como estamos en verano uno de los deportes que más deberíamos practicar es el Voley Playa. Es cierto que si vamos a la playa una vez cada un montón de tiempo pues no apetece mucho moverse o al menos no apetece mucho moverse fuera del agua (y algunos incluso dentro tampoco), y es que en el Voley Playa hay que moverse, y eso de correr y dar saltos como que cansa, es mucho más cómodo y agradable ver como otros juegan, principalmente porque sudas menos y te encroquetas menos aún... pero si se piensa friamente es un error. Sudar vas a sudar lo mismo porque en la playa hace calor y respecto a encroquetarse, al final vas a terminar de arena hasta en los sitios más insospechados así que... porque no jugar un partidito??Uno de los grandes problemas para no jugar al voley playa es... por supuesto tener o no tener balón para jugar, otro de los inconvenientes que podría no serlo es el espacio y la red, no en todas las playas hay espacio suficiente ni red pero este último detallito se puede obviar con un poco de imaginación y buena fe. El gran inconveniente que veo yo (además de si hay o no bálón) es cuanta gente quiere jugar.
Normalmente cuando vas a cualquier sitio si tienes voluntad de hacer algo lo haces, en la playa pasa lo mismo, que quieres jugar al Voley Playa y no tienes balón ni gente, te acercas al primer grupo que veas con balón y listo. Así de fácil se solucionan las cosas. "Todo tiene solución salvo la muerte, la cuestión es tener voluntad".Así que si uno reflexiona lo suficiente se puede ver que el Voley Playa es todo beneficio y bondades, haces ejercicio, pasas un buen rato y hasta puedes hacer amigos. Y lo de encroquetarse y sudar... bueno, para eso está el agua, te metes y te refrescas.
DUODECIMA. NEGRO Y ROJO
Seguimos con la revisión de las mejores cartas (a mi parecer) de la Duodécima Edición de Magic, esta vez le toca al negro y al rojo.
Negro. Las cartas comunes e infrecuentes son bastante normalitas, todas cartas equilibradas que no dan lugar a sorpresas a los jugadores del negro, cartas para quitarle cartas al contrario, cartas para destruir criaturas o hacerles daño y criaturas normalitas que no pasarán a la historia del magic.
He elegido como la mejor carta común Cuchilla Fatal, destruye criaturas que ha demostradu su eficacia en imnumerables ocasiones y partidas, como infrecuente he elegido Consumir Espíritu.
La primera es más versatil que la segunda porque se puede meter en más tipos de mazos, aún así Consumir Espíritu es una gran carta rematadora de partidas que se puede usar como mata bichos y que puede dar tiempo. Pena que la hayan pasado a infrecuente porque estaba bien de común. Entre las infrecuentes también destaca el Vampiro de Sengir y Viruela, esta última solo apta para jugadores expertos.
Las cartas raras ya son otra cosa, hay muy buenas cartas negras de esta rareza, destacando Segador del Cementerio y Faraón Vengativo, pero he elegido Llamar a la Tumba porque su efecto es brutal, bajarlo y tener un par de anticriaturas en la mano es tener expédito el campo de batalla.
De las tres míticas destaco al caminante de planos, Sorin Markov. Todo el mundo está de acuerdo que Sorin es muy poderoso pero aún no convence. Las tres míticas en general están bien, todo un logro considerando las míticas de otros colores.
Rojo. El rojo está dentro de la media, es más flojo que el negro y el azul pero más fuerte que el blanco. Las cartas combinan las cartas de daño directo con goblins rápidos y molestos con bichos grandes y caros, algún rompe artefacto y alguna carta con efecto sorpresa.
Incinerar es la carta común que he elegido, una carta de daño directo clásica entre las clásicas que como otras cartas que he comentado ha demostrado su valía en infinidad de ocasiones.
La Infrecuente ha sido más difícil de elegir, eran todas tan malas que era complicado. Cierto que podía haber elegido la Granada Goblin pero es vincular la carta a un estilo de mazo concreto y no quería hacerlo. La carta que he elegido es Círculo de Llamas, un encantamiento defensivo muy útil que mejora todos los rayos y chipas que uses contra criaturas.
El nivel de las raras es otro cantar, con cartas impresionantes como Lavamante Siniestro o Fenix de Chandra, cartazas las dos. He elegido como carta rara Reverberar, el nuevo Fork, porque es un clásico pero si pudiera elegiría a las tres.
Respecto a las míticas... elijo a la caminante, es cierto que el titán es bueno pero que hayan bajado en un punto el coste de Chandra ha mejorado sensiblemente la carta, aún así sigue siendo uno de los caminantes más flojitos.
Negro. Las cartas comunes e infrecuentes son bastante normalitas, todas cartas equilibradas que no dan lugar a sorpresas a los jugadores del negro, cartas para quitarle cartas al contrario, cartas para destruir criaturas o hacerles daño y criaturas normalitas que no pasarán a la historia del magic.
He elegido como la mejor carta común Cuchilla Fatal, destruye criaturas que ha demostradu su eficacia en imnumerables ocasiones y partidas, como infrecuente he elegido Consumir Espíritu.La primera es más versatil que la segunda porque se puede meter en más tipos de mazos, aún así Consumir Espíritu es una gran carta rematadora de partidas que se puede usar como mata bichos y que puede dar tiempo. Pena que la hayan pasado a infrecuente porque estaba bien de común. Entre las infrecuentes también destaca el Vampiro de Sengir y Viruela, esta última solo apta para jugadores expertos.
Las cartas raras ya son otra cosa, hay muy buenas cartas negras de esta rareza, destacando Segador del Cementerio y Faraón Vengativo, pero he elegido Llamar a la Tumba porque su efecto es brutal, bajarlo y tener un par de anticriaturas en la mano es tener expédito el campo de batalla.De las tres míticas destaco al caminante de planos, Sorin Markov. Todo el mundo está de acuerdo que Sorin es muy poderoso pero aún no convence. Las tres míticas en general están bien, todo un logro considerando las míticas de otros colores.
Rojo. El rojo está dentro de la media, es más flojo que el negro y el azul pero más fuerte que el blanco. Las cartas combinan las cartas de daño directo con goblins rápidos y molestos con bichos grandes y caros, algún rompe artefacto y alguna carta con efecto sorpresa.
Incinerar es la carta común que he elegido, una carta de daño directo clásica entre las clásicas que como otras cartas que he comentado ha demostrado su valía en infinidad de ocasiones.La Infrecuente ha sido más difícil de elegir, eran todas tan malas que era complicado. Cierto que podía haber elegido la Granada Goblin pero es vincular la carta a un estilo de mazo concreto y no quería hacerlo. La carta que he elegido es Círculo de Llamas, un encantamiento defensivo muy útil que mejora todos los rayos y chipas que uses contra criaturas.
El nivel de las raras es otro cantar, con cartas impresionantes como Lavamante Siniestro o Fenix de Chandra, cartazas las dos. He elegido como carta rara Reverberar, el nuevo Fork, porque es un clásico pero si pudiera elegiría a las tres.Respecto a las míticas... elijo a la caminante, es cierto que el titán es bueno pero que hayan bajado en un punto el coste de Chandra ha mejorado sensiblemente la carta, aún así sigue siendo uno de los caminantes más flojitos.
Tiempo y sus complejidades
El tiempo (no el atmosferico) es una de esas constantes imperturbalbles que nos acosa, nos persigue y nos come. Para todos el tiempo es el mismo, da igual donde estes, un minuto es un minuto y por consesno el mundo entero se rige por esta maxima; pero no es asi en la realidad.El tiempo pese a ser una constante establecida es muy subjetivo en lo que al impacto en nuestras vidas se refiere.Dependiendo de la circustancia, el hambiente, laspersonas que nos reodean, la percepcion de este es subjetiva totalmente, o ¿quien de nosotros no ha sufrido uno de esos dias interminables que mas que de 24h parecian de 48? o justo al contrario, debido a las causas del momento, las horas pasaban celerepitas sin compasion.Es curioso como la constante universal mas conocida y al al vez intrigante se nos antoja distinta en cada ocasion, nos manipula el animo y sobre todo, juega con nosotros a su antojo. Hoy mismo me he encontrado con esa curiosidad temporal.Realizando un test de 30 minutos maximo, he terminado en lo que crei un suspiro, para luego asombrarme al tener el tiempo justo de levantarme y escuchar que el examen/test llegaba a su fin; 30 minutos que para mi percepcion no habrian sido mas de 5, 10 apurando mucho, para luego en el camino de vuelta a casa, cronometrado (bueno mirando el reloj, y con un minimo marjen) parecerme 30 minutos una eternidad.No ha sido solo hoy, en esta epoca de verano y demasiado tiempo libre (amen de una mente asquerosa que decide ataar con imagenes, dudas, necesidades y demas lios) losmomentos de "tempus fugit" son mayores y bastante mas perceptibles; tanto para lo bueno como para lo malo.
En definitiva, el tiempo es una constante universal, pero aun asi, hay dias en que se alarga demasiado esa fatidica vuleta del reloj y otros en los que sin percatarte, todo ha pasado demasiado rapido, no dejandote espacio para maniobrar como pretendias y dejandote con ganas de mas. "tiempo, perra caprichosa" y no tengo mas que decir.(podemos usarla como cita de los viernes)
En definitiva, el tiempo es una constante universal, pero aun asi, hay dias en que se alarga demasiado esa fatidica vuleta del reloj y otros en los que sin percatarte, todo ha pasado demasiado rapido, no dejandote espacio para maniobrar como pretendias y dejandote con ganas de mas. "tiempo, perra caprichosa" y no tengo mas que decir.(podemos usarla como cita de los viernes)
DUODECIMA. AZUL Y BLANCO
Hace tela de tiempo que no hacía un análisis de una ampliación o edición básica de Magic, como hace poco que salió la última edición básica y hoy estoy inspirado voy a opinar sobre las cartas que han salido, siempre desde el punto de vista de construido.
Azul. En general, el azul ha salido muy bien parado, me gusta, tiene algunas cartas muy jugables y realmente me ha sido difícil decantarme por cual carta elegir.
La carta común que he elegido es un clásico, Fuga de Maná, carta que ha demostrado sobradamente que tiene calidad y muy jugable. En general, hay muy buenos contrahechizos en la Duodécima Edición.
La Infrecuente que he elegido es Convertir en Rana, que se puede usar para ganar tiempo o como anticriaturas. Estoy seguro que es muy divertida de jugar.
La Carta rara es Visiones del Más Allá, para mí la carta de la ampliación, las barajas de Dragar o Revienta Mazos van a hacer una fiesta con ella.
La Mítica que he elegido es el Caminante, podía haber elegido el nuevo Time Twister pero me gusta más ésta por eso de lanzar Vislumbrar lo Impensable de gratis. Ya os digo, una fiesta.
Blancas. Mal color, muy malo, poco poderoso y sin cartas desequilibrantes ni que resalten sobre las demás. Mediocre.
La común y la infrecuente son dos clásicos, Pacifismo y Anillo del Olvido. Que hayan pasado esta última a infrecuente es un vergüenza. Las demás comunes e infrecuentes tienen una calidad muy triste, salvando la honrosa excepción de la Vanguardía de Elite.
La rara y la mítica no han sido difíciles de elegir porque las demás eran tan malas que no servían ni para estar escondidas (salvo Día del Juicio Final, por supuesto).
Que no te puedan jugar nada durante tu turno sirve para que al menos puedas atacar y jugar tú sin esperar que alguien te de una sorpresa (sobretodo los azules). El titán es un bicharraco enorme que da caña, algo que el blanco siempre agradece.
Azul. En general, el azul ha salido muy bien parado, me gusta, tiene algunas cartas muy jugables y realmente me ha sido difícil decantarme por cual carta elegir.
La carta común que he elegido es un clásico, Fuga de Maná, carta que ha demostrado sobradamente que tiene calidad y muy jugable. En general, hay muy buenos contrahechizos en la Duodécima Edición.La Infrecuente que he elegido es Convertir en Rana, que se puede usar para ganar tiempo o como anticriaturas. Estoy seguro que es muy divertida de jugar.
La Carta rara es Visiones del Más Allá, para mí la carta de la ampliación, las barajas de Dragar o Revienta Mazos van a hacer una fiesta con ella.La Mítica que he elegido es el Caminante, podía haber elegido el nuevo Time Twister pero me gusta más ésta por eso de lanzar Vislumbrar lo Impensable de gratis. Ya os digo, una fiesta.
Blancas. Mal color, muy malo, poco poderoso y sin cartas desequilibrantes ni que resalten sobre las demás. Mediocre.
La común y la infrecuente son dos clásicos, Pacifismo y Anillo del Olvido. Que hayan pasado esta última a infrecuente es un vergüenza. Las demás comunes e infrecuentes tienen una calidad muy triste, salvando la honrosa excepción de la Vanguardía de Elite.
La rara y la mítica no han sido difíciles de elegir porque las demás eran tan malas que no servían ni para estar escondidas (salvo Día del Juicio Final, por supuesto).Que no te puedan jugar nada durante tu turno sirve para que al menos puedas atacar y jugar tú sin esperar que alguien te de una sorpresa (sobretodo los azules). El titán es un bicharraco enorme que da caña, algo que el blanco siempre agradece.
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