TODO LO QUE DEPENDA DE UNO MISMO ES POSIBLE
"Que tus labios no firmen cheques que tu culo no pueda pagar"

REGLAS. FASE DE ROBO Y COMBATE

Bueno debido aciertas discrepancias sobre las reglas pongo aqui algunas que a phidas le vendria bien repasar, me centro en el combate pasando minimamente por el comienzo del turno (¿phidas tu me comprendes verdad?), esto es debido a cierta confusion que se genera en los ataques, marco en rojo aquellas partes que hacen referencia a nuestros conflictos principales:


101. Comenzando el juego

101.1. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su propio mazo para que las cartas queden ordenadas aleatoriamente. Luego cada jugador puede cortar el mazo de su oponente.

101.2. Después de que los mazos han sido barajados, los jugadores determinan quién saldrá primero utilizando un método con el cuál ambos estén de acuerdo (lanzar una moneda al aire, tirar un dado, etc.). En un encuentro de varios juegos, el perdedor del último juego decide quién empieza.

101.3. Una vez que se decide quién empezará, cada jugador pone su marcador de vida en 20 y roba una mano de siete cartas.

101.4. El jugador que empiece se salta su paso de robar (ver la regla 304, "Paso de robar") en su primer turno.

101.5. Un jugador al cual no le satisface su mano inicial puede hacer mulligan. Ese jugador baraja su mano en su mazo, y luego roba una nueva mano de seis cartas. Puede repetir este proceso tantas veces como quiera, robando una carta menos cada vez, hasta que su mano llegue a cero cartas. Una vez que el primer jugador decida conservar su mano, el segundo jugador puede hacer mulligan. Una vez que ambos jugadores estén satisfechos con sus manos, el primer jugador comienza su turno.




306. Fase de combate

306.1. La fase de combate tiene cinco pasos: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, y final del combate.

306.2. Una criatura es removida del combate si deja de ser una criatura o si su controlador cambia. Una vez que se declara como atacante o bloqueadora, el enderezar una criatura no la remueve del combate ni evita que haga daño de combate; tampoco la remueve el jugar un hechizo o habilidad que le hubiera impedido atacar o bloquear.

307. Paso de inicio del combate

307.1. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades cuando el paso comienza.

308. Paso de declarar atacantes

308.1. El jugador activo declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son atacantes. Las criaturas giradas (incluso aquellas que puedan atacar sin girarse), los Muros, las criaturas que el jugador activo no controló continuamente desde el inicio del turno, y los permanentes que no son criaturas, no pueden ser declarados como atacantes. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada que se genere durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.

308.2. El jugador activo determina si el ataque es legal. (Ver la sección 5, "Reglas de combate adicionales".) Si es así, paga todos los costes requeridos. El girar es un coste de ataque para todas las criaturas a menos que se especifique otra cosa; otros costes y/o restricciones también pueden aplicarse. (Ver la regla 409.9.) El jugador activo puede jugar habilidades de maná en este momento sólo si el coste de ataque incluye un pago de maná.

308.3. Si el ataque propuesto no es legal o el jugador activo no puede pagar todos los costes requeridos, todas las acciones descritas en las reglas 308.1 y 308.2 se cancelan. Luego el jugador activo vuelve a declarar criaturas atacantes. (Ver la regla 422, "Manejando acciones ilegales".)

308.4. Si no se declaran criaturas atacantes, el juego procede directamente al paso de final del combate, y se salta el resto del paso de declarar atacantes y los siguientes pasos intermedios.

308.5. Una criatura se convierte en una criatura atacante cuando se declara como parte de un ataque. Permanece como criatura atacante hasta que se remueva del combate o la fase de combate termine.

308.6. Después de que se declare un ataque legal y se paguen todos los costes requeridos, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

309. Paso de declarar bloqueadoras

309.1. El jugador defensor declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son bloqueadoras y cuál criatura atacante bloquea cada una. Las criaturas giradas y los permanentes que no son criaturas no pueden ser declarados como bloqueadores. Cada criatura puede bloquear sólo a una criatura atacante, aunque ualquier número de criaturas puede bloquear a la misma criatura atacante. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada generada durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.

309.2. El jugador defensor determina si el bloqueo es legal. (Ver la sección 5, "Reglas de combate adicionales".) Si es así, paga todos los costes requeridos. Un jugador puede jugar habilidades de maná en este momento sólo si un coste de bloqueo incluye un pago de maná.

309.3. Una criatura se convierte en una criatura bloqueadora cuando se declara como bloqueadora. Una criatura atacante a la cual se le hayan asignado una o más criaturas para bloquearla se convierte en una criatura bloqueada; una criatura a la cual no se le asignen bloqueadoras se convierte en criatura no bloqueada. El estado de la criatura permanece sin cambio hasta que la criatura se remueve del combate o la fase de combate termina.

309.4. Una vez que una criatura ha sido declarada como bloqueadora, el jugar un hechizo o habilidad que la remueva del combate no convierte en "no bloqueada" a la criatura o criaturas que haya bloqueado.

309.5. Después de que se declaren todos los bloqueos legales y se paguen todo los costes requeridos, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

310. Paso de daño de combate

310.1. Primero el jugador activo anuncia cómo hará el daño cada criatura atacante. Luego el jugador defensor anuncia cómo hará el daño cada criatura bloqueadora. (Ver también la regla 502.2, "Dañar primero".) Un jugador puede dividir el daño de combate de una criatura como lo desee entre los receptores legales. El hacer daño de combate está sujeto a las siguientes restricciones.

310.1a Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora hace daño de combate igual a su fuerza.

310.1b Una criatura no bloqueada hace todo su daño de combate al jugador defensor.

310.1c Una criatura bloqueada hace daño de combate, asignado como elija su controlador, a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay criaturas bloqueándola, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace daño de combate.

310.1d Una criatura bloqueadora hace daño de combate, asignado como decida su controlador, a las criaturas atacantes que bloquea. Si en ese momento no está bloqueando criaturas, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace daño de combate.

310.2. Todos las declaraciones de daño de combate van a la pila como una sola partida. Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

310.3. El asignar daño de combate no es un hechizo o habilidad, así que no puede ser contrarrestado.

310.4. Cuando se resuelve el daño de combate, se hace como se asignó originalmente. Esto sucede incluso si la criatura que hace el daño ya no está en juego, si su fuerza cambió o si la criatura que recibe el daño dejó el combate. Si una criatura que iba a recibir daño ya no está en juego, el daño que le fue asignado no se hace.

311. Paso de final del combate

311.1. Todas las habilidades de "al final del combate" se disparan y van a la pila. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades




Bien leido esto, y obviando el comienzo:
- Si el daño esta en la pila en ella se queda aunque le den pol culo a la criatura (punto uno).
- Se pueden jugar efectos que remuevan a la criatura (salvandole el pellejo) del combate una vez el daño esta en la pila y volvemos al punto uno (punto dos).

Una vez comprendido esto otro dia veremos mas sobre las reglas y las compararemos con las reglas de andar por casa de phidas.

PD: las reglas han sido sacadas de aqui, estudiatelas phidas (http://www.gamezone.com.pe/Magic/docs/magic%20reglascompletas.doc)

7 Críticas constructivas:

Phidas dijo...

Ya se que no se roba si empiezas... ainnnnsss....

Respecto a lo de la fase de ataco estoy un poco confuso con el bicho al que te refieres.

EGO dijo...

Phidas, tenias dudas?

Mira que esta bien explicado y es de cajón, estas perdiendo facultades con la edad.

Esas canillas, y las patas de gallo no perdonan a nadie abuelete.

fomori dijo...

Que no se roba al salir, impidemelo mamonazo, en mi barrio no solo se roba, sino que ademas si el contrario no se da cuenta se cogen 8 o 9, y ademas se roba. No te jode

lind dijo...

Y en el mio se tiran bolas de fuego de 20 sin mana el primer turno si el otro no sabe jugar, pero que se puedan hacer trampas no quiere decir que vaya a dejar que me las hagas.....al menos no dejare que hagas mas trampas que yo jejejeje

Phidas dijo...

Estais sacando las cosas de quicio... al final terminaremos jugando según las reglas, ya lo vereis y sino tiempo al tiempo.

EGO dijo...

JA! nunca se juega según las normas, sobre todo si puedes perder.

Todo vale en el Magic, mientras no te pillen.

lind dijo...

Vamos a dejar el tema de perder, qu esin una cerveza en la mano no se ven las cosas de la misma forma..... mmmmmmm..... rubiaaa.... jejejejeje