TODO LO QUE DEPENDA DE UNO MISMO ES POSIBLE
"Que tus labios no firmen cheques que tu culo no pueda pagar"

INNISTRAD Y ASCENSION OSCURA. VERDES Y DORADAS

Tercera entrega del análisis de las cartas de las dos últimas ampliaciones de Magic. Esta vez tocan las cartas verdes y doradas. Veamos.

Verdes. En esta ocasión los muchachos de Wizards han repartido las cartas interesantes en todas las categorías, hay comunes, infrecuentes, raras y míticas jugables, que ya de por sí es una noticia.

- Vigila de la Caravana (Innistrad). Un busca tierras rápido, pena que no sea instantáneo o que no puedas buscar tierras no básicas. Por pedir que no quede ¿¿No??

- Zarzaplaste (Innistrad). Destruye permanentes verde. Muy versátil, con el puedes destruirlo todo salvo las criaturas. Adios caminantes, adios.

- Cieno Depredador (Ascensión Oscura). Bicho indestructible solo apto para mazos monocolor verdes. Puede alcanzar un tamaño bastante respetable en pocos turnos, pena que no tenga ningún tipo de evasión en plan arrollar.

- Geist Raizestranguladora (Ascensión Oscura). En cuanto lo vi me saltó la inspiración para hacer un mazo monocolor verde con Alzatierras. Amor a primera vista.

- Lobo Joven (Ascensión Oscura). Una pequeña joya. Lo bajas en el primer turno ¿¿Qué te pegan?? Bloqueas y vuelve con un contador +1/+1. Un gran defensor.

- Arbol de la Redención (Innistrad). Carta curiosa donde las haya. Puedes tener eternamente 13 vidas, pena que sea una criatura y mítica. Imaginad la sinergia que tiene con la Necropotencia...

Doradas. Los costes de las cartas doradas están muy equilibrados con las cosas que hacen, la pena es que sólo se han dignado a hacer criaturas, una pena.

- Geist de San Traft (Innistrad). El bicho con el coste más equilibrado de la ampliación de Innistrad. Se puede hacer truquitos de combate con él.

- Liche de Havengul (Ascensión Oscura). Para mí el bicho dorado más bestia. Su coste es alto pero su habilidad de levantar criaturas del cementerio por un miserable maná incoloro lo merece. Y como regalo le copia las habilidades activadas que tenga el bicho levantado. Para mazos con capacidad de producir maná de todos los colores.

- Capitanes de Ascensión Oscura (Ascensión Oscura). Salvo el Rojo-Verde, todos los capitanes son muy jugables y aptos para ser jugados en mazos tribales.

2 Críticas constructivas:

EGO dijo...

Las verdes son la caña

Phidas dijo...

Para mí lo mejor y más aprovechable de la ampliación son las tierras (ver más arriba), pero es cierto que hay dos verdes que dan ideas :0D