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CAMINANTES DE CICATRICES DE MIRRODIN

A tan solo 2 semanas de realizarse la presentación de la última ampliación de magic ya se conocen más de 120 cartas de las cerca de 249 de la que se compone la ampliación.

La ampliación se llamara "Cicatrices de Mirrodin" y como es habitual tendrá 3 cartas de caminantes, y aquí los las muestro.

Vuelve Elspeth, si la que vimos en Alara era buena, está también lo es.

Aunque cuesta 5 manás es un caminante que se deja jugar. Sus tres habilidades no son nada despreciables, en un mazo de soldaditos puede hacer un buen destrozo, primero ganando vida y en el siguiente turno reiniciando la mesa de manera espectacular. Hay que tener en cuenta que ella no se destruye así que puede quedarse un par de turnos para después bajar una pequeña hueste de soldaditos.

Su tercera habilidad se empleará más veces cuando ya haya reinicidado la mesa que antes, usarla antes sería un acto de desesperación defensiva.

Yo veo a esta carta y me imagino esta jugada, primero bajo a Elspeth y juego su primera habilidad, en el siguiente turno juego un Armagedon y usar su tercera habilidad. Orgásmico.

Koth, nuevo caminante y el primero conocido originario del plano de Mirrodin.

Con un coste de maná estandar este caminante tiene un potencial de producción de maná bestial.

Su primera habilidad se puede emplear tanto para pegar con la montaña recien enderezada o para girarla de nuevo para que te de otro maná.

La segunda habilidad es todo un festival de maná, tranquilamente puedes jugar cartas de coste 10 en un quinto turno si juegas con una monocolor roja, la de fuego que puede caer...

La Tercera habilidad tiene un nuevo concepto, la del emblema, que aún no se conoce y no se sabe como funcionará, aunque nos lo podemos imaginar. La habilidad hace que practicamente tus montañas sean metralletas.

Venser, un viejo conocido. Apareció por primera vez en como leyenda en Visión de Futuro, ahora da el salto a Caminante de Planos.

Es un poco caro y solo el tiempo dirá si se podrá jugar, sobretodo por los colores de su coste, el blanco y el azul no son los colores más rápidos del magic la verdad.

La primera habilidad es prometedora, se puede combinar con permanentes que hagan cosas cuando entren o salgan del juego, algo que puede ser muy bestia.

La segunda habilidad en una baraja azul-blanca se usará poco pero es prácticamente para rematar partidas cuando tienes tu chiringuito montado aunque será difícil de ver usar.

En la tercera habilidad vuelve a aparecer el concepto de Emblema y puede ser muy bestia aunque 8 contadores de lealtad son bastante considerando que entra con 3.

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